<template>
</template>

<script setup>
// 导入三维模型库
import * as THREE from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0";
// 导入轨道控制库
import { OrbitControls } from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 清除控制台
// console.clear()
// 创建场景
let scene = new THREE.Scene()
// 设置场景背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0x160016)

// 创建相机
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, innerWidth / innerHeight, 1, 1000)
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 4, 21)

// 创建渲染器
let renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染器大小
renderer.setSize(innerWidth, innerHeight)
// 把渲染器加入到页面中
// document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 挂载到APP上面去
document.querySelector("#app").appendChild(renderer.domElement)
// 监听窗口大小变化事件
window.addEventListener("resize", event => {
  camera.aspect = innerWidth / innerHeight
  camera.updateProjectionMatrix()
  renderer.setSize(innerWidth, innerHeight)
})

// 创建控制器
let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 开启阻尼效果
controls.enableDamping = true
// 禁用面板
controls.enablePan
// 创建全局uniform
let gu = {
  time: { value: 0 }
}
// 创建点的大小数组和移动数组
let sizes = []
let shift = []

// 创建移动函数
let pushShift = () => {
  shift.push(
      Math.random() * Math.PI,
      Math.random() * Math.PI * 2,
      (Math.random() * 0.9 + 0.1) * Math.PI * 0.1,
      Math.random() * 0.9 + 0.1
  )
}

// 创建点的顶点数组（中间的球体）
// 创建一个长度为5万的数组pts并y用Array.prototype.map()方法遍历数组并对每个元素进行操作
let pts = new Array(50000).fill().map(p => {
  // 每次遍历中，会向sizes数组中添加一个随机大小
  sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5)
  // 调用pushShift()函数添加位置信息，并返回一个随机方向的THREE.Vector对象
  pushShift()
  return new THREE.Vector3().randomDirection().multiplyScalar(Math.random() * 0.5 + 9.5)
  //
})

// 添加更多的点（旁边围绕的）
// 先循环生成十万个点
// 每次循环中生成一个随机数rand，再生成一个随机半径radius

for (let i = 0; i < 100000; i++) {
  let r = 10, R = 40;
  let rand = Math.pow(Math.random(), 1.5);
  let radius = Math.sqrt(R * R * rand + (1 - rand) * r * r);
  // 使用new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords()生成一个点。
  pts.push(new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords(radius, Math.random() * 2 * Math.PI, (Math.random() - 0.5) * 2));
  sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5);
  pushShift();
}
// 生成一个点g，同时将点的大小和位置信息添加到sizes和shift数组中
let g = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(pts)
// 创建了一个缓冲几何体并设置sizes和shift属性
// 注意这里的F要大写Float32BufferAttribute
g.setAttribute("sizes", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1))
g.setAttribute("shift", new THREE.Float32BufferAttribute(shift, 4))
// 创建点材质
let m = new THREE.PointsMaterial({
  // 表示点的大小
  size: 0.125,
  // 设置材质为透明
  transparent: true,
  // 表示禁用深度测试，使点可以叠加
  depthTest: false,
  // 使用假发混合模式
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  // 在材质编译之前修改颜色器，在这里，它用来替换顶点着色器和片元着色器，添加uniform
  // 和attribute，以鸡自定义颜色和移动
  onBeforeCompile: shader => {
    shader.uniforms.time = gu.time
    // 首先，它为着色器设置了一个uniform变量time，该变量是在点材质中定义的，用来追踪时间
    // 然后它定义了两个attribute变量sizes和shift，这两个变量是在缓冲几何体中定义的，用来控制点的大小和移动
    // 最后使用replace方法来替换顶点着色器中的代码
    shader.vertexShader = `
                uniform float time;
                attribute float sizes;
                attribute vec4 shift;
                varying vec3 vColor;
                ${shader.vertexShader}
                `
        // 注意上面的 ` 不要漏掉了
        // 使用replace来替换着色器中的代码
        // 更新点的大小
        .replace(
            `gl_PointSize = size;`,
            `gl_PointSize = size * sizes;`
        )
        // 更新点的颜色
        .replace(
            `#include <color_vertex>`,
            `#include <color_vertex>
                    float d = length(abs(position)/vec3(40.,10.,40));
                    d=clamp(d,0.,1.);
                    vColor = mix(vec3(227.,155.,0.),vec3(100.,50.,255.),d)/255.;`
        )
        // 记得加上分号
        // 更新点的移动
        .replace(
            `#include <begin_vertex>`,
            `#include <begin_vertex>
                            float t = time;
                            float moveT = mod(shift.x + shift.z * t,PI2);
                            float moveS = mod(shift.y + shift.z * t,PI2);
                            transformed += vec3(cos(moveS) * sin(moveT),cos(moveT),sin(moveS)*sin(moveT)) * shift.w;
                            `
        )
    // 修改片元着色器，用来让点的边缘更加圆滑

    // 首先，定义一个varying变量vColor，这个变量是在顶点着色器中定义的，用来传递点的颜色到片段着色器
    // 然后使用replace方法来替换片段着色器的代码
    shader.fragmentShader = `
                    varying vec3 vColor;
                    ${shader.fragmentShader}
                `.replace(
        `#include <clipping_planes_fragment>`,
        `#include <clipping_planes_fragment>
                        float d = length(gl_PointCoord.xy - 0.5);
                    `
    ).replace(
        // 记得加上空格
        `vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`,
        `vec4 diffuseColor = vec4( vColor, smoothstep(0.5, 0.1, d)/* * 0.5+0.5*/);`
    );
  }

})
// -------------------------------------------------------------
// 创建点云并将其添加到场景中，并设置渲染循环
let p = new THREE.Points(g, m)
// 旋转顺序为"ZYX"
p.rotation.order = "ZYX"
// 旋转角度 0.2
p.rotation.z = 0.2
// 把对象（p）添加到场景（scene）中
scene.add(p)
// 创建一个时钟对象clock
let clock = new THREE.Clock()
// 渲染循环，每次循环中会更新控制器，更新p的旋转角度，更新时间
renderer.setAnimationLoop(() => {
  // 更新控制器
  controls.update()
  // 获取时钟对象（clock）的已经流逝的时间（t）并将他乘0.5
  // 先把时钟关了
  let t = clock.getElapsedTime() * 0.5
  // 将gu.time.value 设置为t*Math.PI
  gu.time.value = t * Math.PI
  // 将对象（p）的旋转角度y设置为t*0.05
  p.rotation.y = t * 0.05
  // 渲染场景（scene）和相机（camera）
  renderer.render(scene, camera)
})

import {onUnmounted} from 'vue'

onUnmounted(()=>{
  // 挂载到APP上面去
  document.querySelector("#app").removeChild(renderer.domElement)
})
</script>

<style scoped lang="scss">
@import "index";
</style>